我有一个自定义按钮,它是我自己的 UIButton 子类。它看起来像一个带圆圈的箭头,从某个角度 startAngle 开始,到某个 endAngle=startAngle+1.5*M_PI 结束。
startAngle 是按钮的属性,然后在其 drawRect: 方法中使用。
当按下这个按钮时,我想让这个箭头围绕它的中心连续旋转 2Pi。所以我认为我可以轻松使用 [UIView beginAnimations: context:] 但显然它不能使用,因为它不允许为自定义属性设置动画。 CoreAnimation 也不适合,因为它只为 CALayer 属性设置动画。
那么在iOS中实现UIView 子类的自定义属性动画最简单的方法是什么?
或者也许我错过了一些东西,而使用已经提到的技术是可能的?
谢谢。
Best Answer-推荐答案 strong>
感谢 Jenox我已经使用 CADisplayLink 更新了动画代码,这似乎是比 NSTimer 更正确的解决方案。所以我现在用 CADisplayLink 展示正确的实现。和上一个很接近,但更简单一点。
我们将 QuartzCore 框架添加到我们的项目中。
然后我们在我们类的头文件中放入以下几行:
CADisplayLink* timer;
Float32 animationDuration; // Duration of one animation loop
Float32 initAngle; // Represents the initial angle
Float32 angle; // Angle used for drawing
CFTimeInterval startFrame; // Timestamp of the animation start
-(void)startAnimation; // Method to start the animation
-(void)animate; // Method for updating the property or stopping the animation
现在在实现文件中,我们设置动画持续时间的值和其他初始值:
initAngle=0.75*M_PI;
angle=initAngle;
animationDuration=1.5f; // Arrow makes full 360° in 1.5 seconds
startFrame=0; // The animation hasn't been played yet
要开始动画,我们需要创建 CADisplayLink 实例,该实例将调用方法 animate 并将其添加到我们应用程序的主 RunLoop:
-(void)startAnimation
{
timer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selectorselector(animate)];
[timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
此计时器将在应用程序的每个 runLoop 中调用 animate 方法。
现在来实现我们在每次循环后更新属性的方法:
-(void)animate
{
if(startFrame==0) {
startFrame=timer.timestamp; // Setting timestamp of start of animation to current moment
return; // Exiting till the next run loop
}
CFTimeInterval elapsedTime = timer.timestamp-startFrame; // Time that has elapsed from start of animation
Float32 timeProgress = elapsedTime/animationDuration; // Determine the fraction of full animation which should be shown
Float32 animProgress = timingFunction(timeProgress); // The current progress of animation
angle=initAngle+animProgress*2.f*M_PI; // Setting angle to new value with added rotation corresponding to current animation progress
if (timeProgress>=1.f)
{ // Stopping animation
angle=initAngle; // Setting angle to initial value to exclude rounding effects
[timer invalidate]; // Stopping the timer
startFrame=0; // Resetting time of start of animation
}
[self setNeedsDisplay]; // Redrawing with updated angle value
}
因此,与 NSTimer 不同,我们现在不需要计算更新角度属性和重绘按钮的时间间隔。我们现在只需要计算从动画开始已经过去了多少时间,并将属性设置为与此进度相对应的值。
我必须承认,动画比 NSTimer 更流畅。
默认情况下,CADisplayLink 在每个运行循环中调用 animate 方法。当我计算帧速率时,它是 120 fps。我认为它不是很有效,所以我通过在将 CADisplayLink 的 frameInterval 属性添加到 mainRunLoop 之前将其降低到仅 22 fps:
timer.frameInterval=3;
这意味着它将在第一次运行循环时调用 animate 方法,然后在接下来的 3 次循环中什么也不做,并在第 4 次调用,以此类推。这就是为什么 frameInterval 只能是整数。
关于ios - iOS中非常自定义的UIButton动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
https://stackoverflow.com/questions/10132420/
|