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在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。 下面介绍下std::thread的一下简单用法 #inlcude<thread> bool HelloWorld::init(){
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}
std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
t1.join();// t1.detach();
CCLOG("in major thread");
//在主线程
return true;
}
void HelloWorld::myThread(){
CCLOG("in my thread");
}
运行结果如下图:
t.join()等待子线程myThread执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。从上面的图片也可以看出,是先输出"in my thread",再输出"in major thread"。 当然了,如果不想等待子线程,可以在主线程里面执行t1.detach()将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它没有控制权了。如下: std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里t1.detach();
运行结果如下:
当然了,也可以往线程函数里穿参数,这里用到了bind。下面例子在实例化线程对象的时候,在线程函数myThread后面紧接着传入两个参数。 bool HelloWorld::init(){
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
t1.join();// t1.detach();
CCLOG("in major thread");//在主线程
return true;
}
void HelloWorld::myThread(int first,int second){ C
CLOG("in my thread,first = %d,second = %d",first,second);
}
输出结果如下图:
实例: 1.售票 孙鑫老师的C++和Java多线程售票也一直让我念念不忘(好吧,我承认我没看过),这里用cocos2d-x3.0和C++11的std::thread实现一个吧。总共有100张诺亚方舟船票,有2个售票点A和B在售票(一张票就一百亿美元吧),当票卖完了就结束了。我们知道当程序一开始进程就会创建一个主线程,所以可以在主线程基础上再创建2个线程A和B,再线程A和B中分别售票,当票数为0的时候,结束线程A和B。 2.多线程售票,代码如下: class HelloWorld : public cocos2d::Layer{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
void myThreadA();//线程A
void myThreadB();//线程B
int tickets;//票数
};
//.cpp
bool HelloWorld::init(){
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}
tickets = 100;//100张票
std::thread tA(&HelloWorld::myThreadA,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
std::thread tB(&HelloWorld::myThreadB,this);
tA.detach();
tB.detach();// t1.detach();
CCLOG("in major thread");//在主线程
return true;
}
void HelloWorld::myThreadA(){
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