精灵帧缓存类
一、SpriteFrameCache
精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:
说明:
@js NA
@lua NA
表示的意思是:
具体实例:
二、SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
-
Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
- 当
Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite 的子节点。
- 这将导致当
Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode
- 所有的
Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
-
Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite ,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:
- 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode 一样)
- 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode 一样)
如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
-
Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
-
Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem 。
-
Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
- 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函数(使用默认)
- 使用相同的着色器(使用默认)
- 不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
注:
如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
SpriteBatchNode示例:
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