1、加载spine/json(ExportJson)骨骼动画 现在用的比较多
local spineAnim = sp.SkeletonAnimation:create(“base/res/spine/qiandao.json”,“base/res/spine/qiandao.atlas”, 1.0)–预加载动画资源
spineAnim:setPosition(200,200) --设置位置
self:addChild(spineAnim) --添加层
spineAnim:setAnimation(1, “effect”, true) --这里必须要设置动画才能显示
2、加载ExportJson骨骼动画(很少用, 现在基本用spine)
local fishAnimation = ccs.Armature:create(“game100”) – 创建动画
"game100"名字可以双击"plaza/game_6.ExportJson"文件找到动画名字。如果名字不对会报错找不到要播放的动画所以这里名字必须统一。如图下:
上图红色标注的名字,与加载动画的名字统一
ccs .ArmatureDataManager: getInstance():addArmatureFileInfo( “plaza/datingdonghua_6.png”, “plaza/datingdonghua_6.plist” , “plaza/game_6.ExportJson” )
当然这里也可以修改“datingdonghua_6.png”,“datingdonghua_6.plis”以及"game100"的名字。无论怎样修改,使用的时候名字相对应就不会有问题,否则报错!
3、有时候,会碰到一个按钮是从csb资源里面直接加载的, 然后我们又没有csd源码, 要想改一个游戏图标按钮的图片, 可以使用加载纹理的方式:
4、加载个人制作的艺术字体(fnt字体)
–fnt字体可以下载一个BMFont的软件制作, 先用ps把图片切割成一张图片一个字符,然后导出(24位, 8位BMFont识别不了),点击BMFont的图片管理, 一个个导入(注:一张图片代表什么字符要设置那个字符的ID,其他可以不动,ID就是打开软件时的列表, 鼠标移动过去右下角会有ID),设置好了过后, 就可以导出了, 存储为fnt格式)
–加载fnt字体
winTextArea = ccui.TextBMFont:create()
winTextArea:setFntFile(“fnt/win_count.fnt”) --资源路径
self.m_winTextArea = winTextArea
self.m_winTextArea:addTo(self,100) --后面的100表示层级,越大越在上边显示
self.m_winTextArea:setString(str)
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