本文主要是探讨xLua下C#调用Lua的实现原理,有关Lua如何调用C#的介绍可以查看深入xLua实现原理之Lua如何调用C#
C#与Lua数据通信机制
无论是Lua调用C#,还是C#调用Lua,都需要一个通信机制,来完成数据的传递。而Lua本身就是由C语言编写的,所以它出生自带一个和C/C++的通信机制。
Lua和C/C++的数据交互通过栈进行,操作数据时,首先将数据拷贝到"栈"上,然后获取数据,栈中的每个数据通过索引值进行定位,索引值为正时表示相对于栈底的偏移索引,索引值为负时表示相对于栈顶的偏移索引,索引值以1或-1为起始值,因此栈顶索引值永远为-1, 栈底索引值永远为1 。 “栈"相当于数据在Lua和C/C++之间的中转地。每种数据都有相应的存取接口。
而C#可以通过P/Invoke方式调用Lua的dll,通过这个dll执行Lua的C API。换言之C#可以借助C/C++来与Lua进行数据通信。在xLua的LuaDLL.cs文件中可以找到许多DllImport修饰的数据入栈与获取的接口。
// LuaDLL.cs
[DllImport(LUADLL,CallingConvention=CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void lua_pushnumber(IntPtr L, double number);
[DllImport(LUADLL,CallingConvention=CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void lua_pushboolean(IntPtr L, bool value);
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void xlua_pushinteger(IntPtr L, int value);
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern double lua_tonumber(IntPtr L, int index);
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern int xlua_tointeger(IntPtr L, int index);
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern uint xlua_touint(IntPtr L, int index);
[DllImport(LUADLL,CallingConvention=CallingConvention.Cdecl)]
public static extern bool lua_toboolean(IntPtr L, int index);
除了普通的值类型之外,Lua中比较特殊但又很常用的大概就是table和funciton这两种类型了,下面逐一来分析
传递Lua table到C#
以TestXLua类为例来看Lua table是如何被传递的,TestXLua有一个LuaTable类型的静态变量,LuaTable是C#这边定义的一个类,封装了一些对Lua table的操作
// 注意,这里添加的LuaCallCSharp特性只是为了使xLua为其生成代码,不添加并不影响功能
[LuaCallCSharp]
public class TestXLua
{
public static LuaTable tab;
}
在点击Generate Code之后,部分生成代码如下所示。为tab变量生成了对应的set和get包裹方法
// TestXLuaWrap.cs
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _g_get_tab(RealStatePtr L)
{
try {
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
translator.Push(L, TestXLua.tab);
} catch(System.Exception gen_e) {
return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
}
return 1;
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _s_set_tab(RealStatePtr L)
{
try {
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
TestXLua.tab = (XLua.LuaTable)translator.GetObject(L, 1, typeof(XLua.LuaTable));
} catch(System.Exception gen_e) {
return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
}
return 0;
}
为tab静态变量赋值一个Lua table,table中包含一个 num = 1 键值对
-- Lua测试代码
local t = {
num = 1
}
CS.TestXLua.tab = t
上述代码在赋值时,最终会调用到_s_set_tab包裹方法(具体原理可以查看这里),Lua这边调用_s_set_tab前,会先将参数table t压入到栈中,因此_s_set_tab内部需要通过translator.GetObject拿到这个table,并将其赋值给tab静态变量
// ObjectTranslator.cs
public object GetObject(RealStatePtr L, int index, Type type)
{
int udata = LuaAPI.xlua_tocsobj_safe(L, index);
if (udata != -1)
{
// 对C#对象的处理
object obj = objects.Get(udata);
RawObject rawObject = obj as RawObject;
return rawObject == null ? obj : rawObject.Target;
}
else
{
if (LuaAPI.lua_type(L, index) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
GetCSObject get;
int type_id = LuaAPI.xlua_gettypeid(L, index);
if (type_id != -1 && type_id == decimal_type_id)
{
decimal d;
Get(L, index, out d);
return d;
}
Type type_of_struct;
if (type_id != -1 && typeMap.TryGetValue(type_id, out type_of_struct) && type.IsAssignableFrom(type_of_struct) && custom_get_funcs.TryGetValue(type, out get))
{
return get(L, index);
}
}
return (objectCasters.GetCaster(type)(L, index, null));
}
}
GetObject方法负责从栈中获取指定类型的对象,对于LuaTable类型是通过objectCasters.GetCaster获取转换器后,通过转换器函数转换得到
// ObjectTranslator.cs
public ObjectCast GetCaster(Type type)
{
if (type.IsByRef) type = type.GetElementType(); // 如果是按引用传递的,则使用引用的对象的type
Type underlyingType = Nullable.GetUnderlyingType(type);
if (underlyingType != null)
{
return genNullableCaster(GetCaster(underlyingType));
}
ObjectCast oc;
if (!castersMap.TryGetValue(type, out oc))
{
oc = genCaster(type);
castersMap.Add(type, oc);
}
return oc;
}
xLua已经默认在castersMap中为一些类型定义好了转换函数,其中就包括LuaTable类型
// ObjectCasters.cs
public ObjectCasters(ObjectTranslator translator)
{
this.translator = translator;
castersMap[typeof(char)] = charCaster;
castersMap[typeof(sbyte)] = sbyteCaster;
castersMap[typeof(byte)] = byteCaster;
castersMap[typeof(short)] = shortCaster;
castersMap[typeof(ushort)] = ushortCaster;
castersMap[typeof(int)] = intCaster;
castersMap[typeof(uint)] = uintCaster;
castersMap[typeof(long)] = longCaster;
castersMap[typeof(ulong)] = ulongCaster;
castersMap[typeof(double)] = getDouble;
castersMap[typeof(float)] = floatCaster;
castersMap[typeof(decimal)] = decimalCaster;
castersMap[typeof(bool)] = getBoolean;
castersMap[typeof(string)] = getString;
castersMap[typeof(object)] = getObject;
castersMap[typeof(byte[])] = getBytes;
castersMap[typeof(IntPtr)] = getIntptr;
//special type
castersMap[typeof(LuaTable)] = getLuaTable;
castersMap[typeof(LuaFunction)] = getLuaFunction;
}
LuaTable对应的转换函数是getLuaTable
// ObjectCasters.cs
private object getLuaTable(RealStatePtr L, int idx, object target)
{
if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx);
return (obj != null && obj is LuaTable) ? obj : null;
}
if (!LuaAPI.lua_istable(L, idx))
{
return null;
}
// 处理普通table类型
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
return new LuaTable(LuaAPI.luaL_ref(L), translator.luaEnv);
}
getLuaTable的主要逻辑是将idx处的table通过luaL_ref添加到Lua注册表中并得到指向该table的索引,然后创建LuaTable对象保存该索引。也就是说Lua table在C#这边对应的是LuaTable对象,它们之间通过一个索引关联起来,这个索引表示Lua table在Lua注册表中的引用,利用这个索引可以获取到Lua table。拿到Lua table后,就可以继续访问Lua table的内容了。
// CS测试代码
int num = TestXLua.tab.Get<int>("num");
对Lua table的访问操作都被封装在LuaTable的Get方法中
// LuaTable.cs
public TValue Get<TValue>(string key)
{
TValue ret;
Get(key, out ret);
return ret;
}
// no boxing version get
public void Get<TKey, TValue>(TKey key, out TValue value)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnv.luaEnvLock)
{
#endif
var L = luaEnv.L;
var translator = luaEnv.translator;
int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
LuaAPI.lua_getref(L, luaReference); // 通过luaReference获取到对应的table
translator.PushByType(L, key);
if (0 != LuaAPI.xlua_pgettable(L, -2)) // 查询 表[key]
{
string err = LuaAPI.lua_tostring(L, -1);
LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
throw new Exception("get field [" + key + "] error:" + err);
}
LuaTypes lua_type = LuaAPI.lua_type(L, -1);
Type type_of_value = typeof(TValue);
if (lua_type == LuaTypes.LUA_TNIL && type_of_value.IsValueType())
{
throw new InvalidCastException("can not assign nil to " + type_of_value.GetFriendlyName());
}
try
{
translator.Get(L, -1, out value); // 获取栈顶的元素,即 表[key]
}
catch (Exception e)
{
throw e;
}
finally
{
LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
}
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
Get方法的主要逻辑是,先通过保存的索引luaReference获取到Lua table,然后通过xlua_pgettable将 表[key] 的值压栈,最后通过translator.Get获取到栈顶值对应的对象
// ObjectTranslator.cs
public void Get<T>(RealStatePtr L, int index, out T v)
{
Func<RealStatePtr, int, T> get_func;
if (tryGetGetFuncByType(typeof(T), out get_func))
{
v = get_func(L, index); // 将给定索引处的值转换为{T}类型
}
else
{
v = (T)GetObject(L, index, typeof(T));
}
}
同样的,xLua也在tryGetGetFuncByType中为一些基本类型预定义好了对应的对象获取方法,采取泛型方式,这样可以避免拆箱和装箱。在本例中获取的值 num = 1 是一个int类型,通过转换器函数xlua_tointeger即可获得。xlua_tointeger就是对Lua原生API lua_tointeger的一个简单封装
bool tryGetGetFuncByType<T>(Type type, out T func) where T : class
{
if (get_func_with_type == null)
{
get_func_with_type = new Dictionary<Type, Delegate>()
{
{typeof(int), new Func<RealStatePtr, int, int>(LuaAPI.xlua_tointeger) },
{typeof(double), new Func<RealStatePtr, int, double>(LuaAPI.lua_tonumber) },
{typeof(string), new Func<RealStatePtr, int, string>(LuaAPI.lua_tostring) },
{typeof(byte[]), new Func<RealStatePtr, int, byte[]>(LuaAPI.lua_tobytes) },
{typeof(bool), new Func<RealStatePtr, int, bool>(LuaAPI.lua_toboolean) },
{typeof(long), new Func<RealStatePtr, int, long>(LuaAPI.lua_toint64) },
{typeof(ulong), new Func<RealStatePtr, int, ulong>(LuaAPI.lua_touint64) },
{typeof(IntPtr), new Func<RealStatePtr, int, IntPtr>(LuaAPI.lua_touserdata) },
{typeof(decimal), new Func<RealStatePtr, int, decimal>((L, idx) => {
decimal ret;
Get(L, idx, out ret);
return ret;
}) },
{typeof(byte), new Func<RealStatePtr, int, byte>((L, idx) => (byte)LuaAPI.xlua_tointeger(L, idx) ) },
{typeof(sbyte), new Func<RealStatePtr, int, sbyte>((L, idx) => (sbyte)LuaAPI.xlua_tointeger(L, idx) ) },
{typeof(char), new Func<RealStatePtr, int, char>((L, idx) => (char)LuaAPI.xlua_tointeger(L, idx) ) },
{typeof(short), new Func<RealStatePtr, int, short>((L, idx) => (short)LuaAPI.xlua_tointeger(L, idx) ) },
{typeof(ushort), new Func<RealStatePtr, int, ushort>((L, idx) => (ushort)LuaAPI.xlua_tointeger(L, idx) ) },
{typeof(uint), new Func<RealStatePtr, int, uint>(LuaAPI.xlua_touint) },
{typeof(float), new Func<RealStatePtr, int, float>((L, idx) => (float)LuaAPI.lua_tonumber(L, idx) ) },
};
}
传递Lua function到C#
Lua的function传递到C#后,对应的是C#的委托,同样以TestXLua类为例来分析具体过程
// 注意,这里添加的LuaCallCSharp特性只是为了使xLua为其生成代码,不添加并不影响功能
[LuaCallCSharp]
public class TestXLua
{
[CSharpCallLua]
public delegate int Func(string s, bool b, float f);
public static Func func;
}
点击Generate Code后,生成的部分TestXLuaWrap代码如下所示。为func变量生成了对应的set和get包裹方法
// TestXLuaWrap.cs
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _g_get_func(RealStatePtr L)
{
try {
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
translator.Push(L, TestXLua.func);
} catch(System.Exception gen_e) {
return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
}
return 1;
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _s_set_func(RealStatePtr L)
{
try {
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
TestXLua.func = translator.GetDelegate<TestXLua.Func>(L, 1);
} catch(System.Exception gen_e) {
return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
}
return 0;
}
为func静态变量赋值一个Lua function
-- Lua测试代码
CS.TestXLua.func = function(s, b, i)
end
上述代码在赋值时,会最终调用_s_set_func包裹方法(具体原理可以查看这里),Lua在调用_s_set_func前,会将参数function压入到栈中,因此_s_set_func内部需要通过translator.GetDelegate拿到这个function,并将其赋值给func静态变量
// ObjectTranslator.cs
public T GetDelegate<T>(RealStatePtr L, int index) where T :class
{
if (LuaAPI.lua_isfunction(L, index))
{
return CreateDelegateBridge(L, typeof(T), index) as T;
}
else if (LuaAPI.lua_type(L, index) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
return (T)SafeGetCSObj(L, index);
}
else
{
return null;
}
}
对于Lua function类型会通过CreateDelegateBridge创建一个对应的委托并返回。CreateDelegateBridge内部会创建一个DelegateBridge对象来对应Lua function,原理和LuaTable类似,也是通过一个索引保持联系,利用这个索引可以获取到Lua function
// ObjectTranslator.cs
Dictionary<int, WeakReference> delegate_bridges = new Dictionary<int, WeakReference>(); // 弱引用创建的DelegateBridge
public object CreateDelegateBridge(RealStatePtr L, Type delegateType, int idx)
{
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
// 对缓存的处理
if (!LuaAPI.lua_isnil(L, -1))
{
int referenced = LuaAPI.xlua_tointeger(L, -1);
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
if (delegate_bridges[referenced].IsAlive)
{
if (delegateType == null)
{
return delegate_bridges[referenced].Target;
}
DelegateBridgeBase exist_bridge = delegate_bridges[referenced].Target as DelegateBridgeBase;
Delegate exist_delegate;
if (exist_bridge.TryGetDelegate(delegateType, out exist_delegate))
{
return exist_delegate;
}
else
{
exist_delegate = getDelegate(exist_bridge, delegateType);
exist_bridge.AddDelegate(delegateType, exist_delegate);
return exist_delegate;
}
}
}
else
{
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
}
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
int reference = LuaAPI.luaL_ref(L); // 将idx处的元素添加到Lua注册表中
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
LuaAPI.lua_pushnumber(L, reference);
LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); // 注册表[idx值] = reference
DelegateBridgeBase bridge;
try
{
#if (UNITY_EDITOR || XLUA_GENERAL) && !NET_STANDARD_2_0
if (!DelegateBridge.Gen_Flag)
{
bridge = Activator.CreateInstance(delegate_birdge_type, new object[] { reference, luaEnv }) as DelegateBridgeBase; // 使用反射创建DelegateBridge对象
}
else
#endif
{
bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);
}
}
catch(Exception e)
{
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
LuaAPI.lua_pushnil(L);
LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
LuaAPI.lua_pushnil(L);
LuaAPI.xlua_rawseti(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX, reference);
throw e;
}
if (delegateType == null)
{
delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge);
return bridge;
}
try {
var ret = getDelegate(bridge, delegateType); // 通过bridge获取到指定类型的委托
bridge.AddDelegate(delegateType, ret);
delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge);
return ret;
}
catch(Exception e)
{
bridge.Dispose();
throw e;
}
}
在取得DelegateBridge对象后,还需要通过getDelegate方法,获取delegateType类型的委托,即C#这边指定要接收Lua function时声明的委托类型。在本例中是typeof(TestXLua.Func)
Delegate getDelegate(DelegateBridgeBase bridge, Type delegateType)
{
// ...
Func<DelegateBridgeBase, Delegate> delegateCreator;
if (!delegateCreatorCache.TryGetValue(delegateType, out delegateCreator))
{
// get by parameters
MethodInfo delegateMethod = delegateType.GetMethod("Invoke");
// 生成代码为配置了 CSharpCallLua的委托 生成以__Gen_Delegate_Imp开头的方法 并添加到 DelegateBridge 类中
var methods = bridge.GetType().GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly).Where(m => !m.IsGenericMethodDefinition && (m.Name.StartsWith("__Gen_Delegate_Imp") || m.Name == "Action")).ToArray();
// 查找bridge中与delegateMethod匹配的方法,这个方法必须是以__Gen_Delegate_Imp或Action开头
for (int i = 0; i < methods.Length; i++)
{
if (!methods[i].IsConstructor && Utils.IsParamsMatch(delegateMethod, methods[i]))
{
var foundMethod = methods[i];
delegateCreator = (o) =>
#if !UNITY_WSA || UNITY_EDITOR
Delegate.CreateDelegate(delegateType, o, foundMethod); // 创建表示foundMethod的delegateType类型的委托
#else
foundMethod.CreateDelegate(delegateType, o);
#endif
break;
}
}
if (delegateCreator == null)
{
delegateCreator = getCreatorUsingGeneric(bridge, delegateType, delegateMethod);
}
delegateCreatorCache.Add(delegateType, delegateCreator);
}
ret = delegateCreator(bridge); // 创建委托
if (ret != null)
{
return ret;
}
throw new InvalidCastException("This type must add to CSharpCallLua: " + delegateType.GetFriendlyName());
}
如何利用bridge获取到指定类型delegateType的委托呢?主要逻辑是,先获得delegateType委托的Invoke方法,然后通过反射遍历bridge类型的所有方法,找到与Invoke参数匹配的目标方法。再使用bridge实例与目标方法创建一个delegateType类型的委托。换言之,这个delegateType类型的委托绑定的是bridge的与之参数匹配的成员方法,而且这个方法名称要以"__Gen_Delegate_Imp"开头
用于接收Lua function的委托必须添加CSharpCallLua特性也正是因为要为其生成以"__Gen_Delegate_Imp"开头的方法,如果不添加则会抛出异常
c# exception:System.InvalidCastException: This type must add to CSharpCallLua: TestXLua+Func
添加CSharpCallLua特性后,点击Generate Code,会为该委托生成如下代码。虽然代码生成在DelegatesGensBridge.cs文件中,但它通过partial声明为DelegateBridge类的一部分。生成的函数名均以"__Gen_Delegate_Imp"开头,且参数类型和个数与该委托一致
// DelegatesGensBridge.cs
public partial class DelegateBridge : DelegateBridgeBase
{
// ...
public int __Gen_Delegate_Imp1(string p0, bool p1, float p2)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnv.luaEnvLock)
{
#endif
RealStatePtr L = luaEnv.rawL;
int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);
LuaAPI.lua_pushstring(L, p0); // 压栈参数
LuaAPI.lua_pushboolean(L, p1); // 压栈参数
LuaAPI.lua_pushnumber(L, p2); // 压栈参数
PCall(L, 3, 1, errFunc); // Lua function调用
int __gen_ret = LuaAPI.xlua_tointeger(L, errFunc + 1);
LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1);
return __gen_ret;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
}
TestXLua.Func类型委托绑定的就是这个生成函数__Gen_Delegate_Imp1。之所以要使用生成函数,是因为需要生成函数来完成参数的压栈与Lua function调用
为了正确的和Lua通讯,C函数已经定义好了协议。这个协议定义了参数以及返回值传递方法:C函数通过Lua中的栈来接受参数,参数以正序入栈(第一个参数首先入栈)。因此,当函数开始的时候,lua_gettop(L)可以返回函数收到的参数个数。第一个参数(如果有的话)在索引1的地方,而最后一个参数在索引lua_gettop(L)处。当需要向Lua返回值的时候,C函数只需要把它们以正序压到堆栈上(第一个返回值最先压入),然后返回这些返回值的个数。在这些返回值之下的,堆栈上的东西都会被Lua丢掉。和Lua函数一样,从Lua中调用C函数可以有很多返回值。
文章开头也已提到,C#可以借助C/C++来与Lua进行数据通信,所以C#在函数调用前,需要通过C API来压栈函数调用所需的参数,而这个逻辑就被封装在了以"__Gen_Delegate_Imp"开头的生成方法中。生成方法将参数压栈后,再通过PCall调用Lua function,PCall内部调用的就是Lua原生API lua_pcall
总结一下整个流程
-- Lua测试代码
CS.TestXLua.func = function(s, b, i)
end
当为TestXLua.func赋值Lua function时,会触发func变量的set包裹方法_s_set_func,_s_set_func内部会获取一个委托设置给func变量。这个委托绑定的是DelegateBridge对象的以"__Gen_Delegate_Imp"开头的生成方法,DelegateBridge对象同时保存着Lua function的索引
// CS测试代码
TestXLua.func("test", false, 3);
当调用TestXLua.func时,相当于调用以"__Gen_Delegate_Imp"开头的生成方法,这个生成方法负责参数压栈,并通过保存的索引获取到Lua function,然后使用lua_pcall完成Lua function的调用
GC
C#和Lua都是有自动垃圾回收机制的,并且相互是无感知的。如果传递到C#的Lua对象被Lua自动回收掉了,而C#这边仍毫不知情继续使用,则必然会导致无法预知的错误。所以基本原则是传递到C#的Lua对象,Lua不能自动回收,只能C#在确定不再使用后通知Lua进行回收
为了保证Lua不会自动回收对象,所有传递给C#的对象都会被Lua注册表引用。比如前面创建LuaTable或DelegateBridge时 都有调用LuaAPI.luaL_ref将对象添加到注册表中
C#这边为对应的Lua对象定义了LuaBase基类,LuaTable或DelegateBridge均派生于LuaBase,这个类实现了IDisposable接口,并且在析构函数中会调用Dispose
// LuaBase.cs
public virtual void Dispose(bool disposeManagedResources)
{
if (!disposed)
{
if (luaReference != 0)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnv.luaEnvLock)
{
#endif
bool is_delegate = this is DelegateBridgeBase;
if (disposeManagedResources)
{
luaEnv.translator.ReleaseLuaBase(luaEnv.L, luaReference, is_delegate); // 释放Lua对象
}
else //will dispse by LuaEnv.GC
{
luaEnv.equeueGCAction(new LuaEnv.GCAction { Reference = luaReference, IsDelegate = is_delegate }); // 加入GC队列
}
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
disposed = true;
}
}
当disposeManagedResources为true时,直接调用ReleaseLuaBase释放Lua对象
// ObjectTranslator.cs
public void ReleaseLuaBase(RealStatePtr L, int reference, bool is_delegate)
{
if(is_delegate)
{
LuaAPI.xlua_rawgeti(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX, reference);
if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1))
{
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
}
else
{
LuaAPI.lua_pushvalue(L, -1);
LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
if (LuaAPI.lua_type(L, -1) == LuaTypes.LUA_TNUMBER && LuaAPI.xlua_tointeger(L, -1) == reference) //
{
//UnityEngine.Debug.LogWarning("release delegate ref = " + luaReference);
LuaAPI.lua_pop(L, 1);// pop LUA_REGISTRYINDEX[func]
LuaAPI.lua_pushnil(L);
LuaAPI.lua_rawset(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); // LUA_REGISTRYINDEX[func] = nil
}
else //another Delegate ref the function before the GC tick
{
LuaAPI.lua_pop(L, 2); // pop LUA_REGISTRYINDEX[func] & func
}
}
LuaAPI.lua_unref(L, reference);
delegate_bridges.Remove(reference);
}
else
{
LuaAPI.lua_unref(L, reference);
}
}
ReleaseLuaBase的主要任务是将Lua对象从Lua注册表中移除,这样Lua GC时发现该对象不再被引用,就可以进行回收了
// LuaEnv.cs
public void Tick()
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnvLock)
{
#endif
var _L = L;
lock (refQueue)
{
while (refQueue.Count > 0) // 遍历GC队列
{
GCAction gca = refQueue.Dequeue();
translator.ReleaseLuaBase(_L, gca.Reference, gca.IsDelegate);
}
}
#if !XLUA_GENERAL
last_check_point = translator.objects.Check(last_check_point, max_check_per_tick, object_valid_checker, translator.reverseMap);
#endif
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
当disposeManagedResources为false时,会将其加入GC队列。当主动释放Lua环境时,会遍历GC队列,再逐一调用ReleaseLuaBase进行释放
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