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Unity Lua(二)

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数据类型

Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回.

Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。

使用type函数测试给定变量或者值的类型

nil(空)

表示一种没有任何有效值,它只有一个值nil

         打印一个没有赋值的变量,便会输出一个 nil 值

          对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉

          nil在进行比较时要加" "

                

boolean(布尔)

只有两个可选值true和false,Lua把false和nil看作是假,其他的都为真。

number(数字)

Lua 默认只有一种 number 类型 -- double(双精度)类型(默认类型可以修改 luaconf.h 里的定义),以下几种写法都被看作是 number 类型:

 

string(字符串)

字符串或串(String)是由数字,字母,下划线组成的一串字符.

由一对双引号或单引号来表示,也可以用2个方括号"[[ ]]"来表示一块字符串

在对一个数字字符串上进行算数操作时,Lua会尝试将这个数字字符串转成一个数字.

字符串连接使用的是 ..

使用 # 来计算字符串的长度,放在字符串前面

table(表)

在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表

Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串

不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始

table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil

function(函数)

在 Lua 中,函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里

function 可以以匿名函数(anonymous function)的方式通过参数传递

thread(线程)

在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西

线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停

userdata(自定义类型)

userdata是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或C/C++语言库所创建的类型,可以将任意C/C++的任意数据类型的数据(通常是struct和指针)存储到Lua变量中调用。

 声明变量

a = nil --全局变量
local b = 1 --局部变量

 


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