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Lua的线程和状态

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

【那不是真的多线程】

Lua不支持真正的多线程,这句话我在《Lua中的协同程序》这篇文章中就已经说了。根据我的编程经验,在开发过程中,如果可以避免使用线程,那就坚决不用线程,如果实在没有更好的办法,那就只能退而用之。为什么?首先,多个线程之间的通信比较麻烦,同时,线程之间共享内存,对于共享资源的访问,使用都是一个不好控制的问题;其次,线程之间来回切换,也会导致一些不可预估的问题,对性能也是一种损耗。Lua不支持真正的多线程,而是一种协作式的多线程,彼此之间协作完成,并不是抢占完成任务,由于这种协作式的线程,因此可以避免由不可预知的线程切换所带来的问题;另一方面,Lua的多个状态之间不共享内存,这样便为Lua中的并发操作提供了良好的基础。

【多个线程】

从C API的角度来看,将线程想象成一个栈可能更形象些。从实现的观点来看,一个线程的确就是一个栈。每个栈都保留着一个线程中所有未完成的函数调用信息,这些信息包括调用的函数、每个调用的参数和局部变量。也就是说,一个栈拥有一个线程得以继续运行的所有信息。因此,多个线程就意味着多个独立的栈。

当调用Lua C API中的大多数函数时,这些函数都作用于某个特定的栈。当我们调用lua_pushnumber时,就会将数字压入一个栈中,那么Lua是如何知道该使用哪个栈的呢?答案就在类型lua_State中。这些C API的第一个参数不仅表示了一个Lua状态,还表示了一个记录在该状态中的线程。

只要创建一个Lua状态,Lua就会自动在这个状态中创建一个新线程,这个线程称为“主线程”。主线程永远不会被回收。当调用lua_close关闭状态时,它会随着状态一起释放。调用lua_newthread便可以在一个状态中创建其他的线程。

lua_State *lua_newthread(lua_State *L);

这个函数返回一个lua_State指针,表示新建的线程。它会将新线程作为一个类型为“thread”的值压入栈中。如果我们执行了:

L1 = lua_newthread(L);

现在,我们拥有了两个线程L和L1,它们内部都引用了相同的Lua状态。每个线程都有其自己的栈。新线程L1以一个空栈开始运行,老线程L的栈顶就是这个新线程。

除了主线程以外,其它线程和其它Lua对象一样都是垃圾回收的对象。当新建一个线程时,线程会压入栈,这样能确保新线程不会成为垃圾,而有的时候,你在处理栈中数据时,不经意间就把线程弹出栈了,而当你再次使用该线程时,可能导致找不到对应的线程而程序崩溃。为了避免这种情况的发生,可以保持一个对线程的引用,比如在注册表中保存一个对线程的引用。

当拥有了一个线程以后,我们就可以像主线程那样来使用它,以前博文中提到的对栈的操作,对这个新的线程都适用。然而,使用多线程的目的不是为了实现这些简单的功能,而是为了实现协同程序。

为了挂起某些协同程序的执行,并在稍后恢复执行,我们可以使用lua_resume函数来实现。

int lua_resume(lua_State *L, int narg);

lua_resume可以启动一个协同程序,它的用法就像lua_call一样。将待调用的函数压入栈中,并压入其参数,最后在调用lua_resume时传入参数的数量narg。这个行为与lua_pcall类似,但有3点不同。

  1. lua_resume没有参数用于指出期望的结果数量,它总是返回被调用函数的所有结果;
  2. 它没有用于指定错误处理函数的参数,发生错误时不会展开栈,这就可以在发生错误后检查栈中的情况;
  3. 如果正在运行的函数交出(yield)了控制权,lua_resume就会返回一个特殊的代码LUA_YIELD,并将线程置于一个可以被再次恢复执行的状态。

当lua_resume返回LUA_YIELD时,线程的栈中只能看到交出控制权时所传递的那些值。调用lua_gettop则会返回这些值的数量。若要将这些值移到另一个线程,可以使用lua_xmove。

为了恢复一个挂起线程的执行,可以再次调用lua_resume。在这种调用中,Lua假设栈中所有的值都是由yield调用返回的,当然了,你也可以任意修改栈中的值。作为一个特例,如果在一个lua_resume返回后与再次调用lua_resume之间没有改变过线程栈中的内容,那么yield恰好返回它交出的值。如果能很好的理解这个特例是什么意思,那就说明你已经非常理解Lua中的协同程序了,如果你还是不知道我说的这个特例是什么意思,请再去读一遍《Lua中的协同程序》,如果你还不懂,那你就在下放留言吧(提醒:这个特例主要利用的是resume-yield之间的传参规则)。

现在,我就通过一个简单的程序来做个试验,以便更好的理解Lua的线程。使用C代码来调用Lua脚本,Lua函数作为一个协同程序来启动,这个Lua函数可以调用其它Lua函数,任意的一个Lua函数都可以交出控制权,从而使lua_resume调用返回。对于使用C调用Lua不熟悉的伙计,请再去仔细的读读《Lua与C》和《C“控制”Lua》这两篇文章吧。先贴上重要的代码吧。下面是Lua代码:

function Func1(param1)
    Func2(param1 + 10)
    print("Func1 ended.")
    return 30
end

function Func2(value)
    coroutine.yield(10, value)
    print("Func2 ended.")
end

 

下面是C++代码:

lua_State *L1 = lua_newthread(L);
if (!L1)
{
    return 0;
}

lua_getglobal(L1, "Func1");
lua_pushinteger(L1, 10);

// 运行这个协同程序
// 这里返回LUA_YIELD
bRet = lua_resume(L1, 1);
cout << "bRet:" << bRet << endl;

// 打印L1栈中元素的个数
cout << "Element Num:" << lua_gettop(L1) << endl;

// 打印yield返回的两个值
cout << "Value 1:" << lua_tointeger(L1, -2) << endl;
cout << "Value 2:" << lua_tointeger(L1, -1) << endl;

// 再次启动协同程序
// 这里返回0
bRet = lua_resume(L1, 0);
cout << "bRet:" << bRet << endl;
cout << "Element Num:" << lua_gettop(L1) << endl;
cout << "Value 1:" << lua_tointeger(L1, -1) << endl;

上面的程序,你可以先运行一下;你能想到运行结果么?单击这里下载完整工程LuaThreadDemo.zip

上面的例子是C语言调用Lua代码,Lua可以自己挂起自己;如果Lua去调用C代码呢?C函数不能自己挂起它自己,一个C函数只有在返回时,才会交出控制权。因此C函数实际上是不会停止自身执行的,不过它的调用者可以是一个Lua函数,那么这个C函数调用lua_yield,就可以挂起Lua调用者:

int lua_yield(lua_State *L, int nresults);

你没有听错,C代码调用lua_yield不能挂起自己,但是它却可以将它的Lua调用者挂起。其中nresults是准备返回给相应resume的栈顶值的个数,当协同程序再次恢复执行时,Lua调用者会收到传递给resume的值。lua_yield在使用时,只能作为一个返回的表达式,而不能独自使用。比如:

return lua_yield(L, 0);

对于多线程编程,本身就是麻烦的问题,而这里枯燥的文字总结,也会没有效果,下面来一个简短的例子。先贴Lua代码,这段代码需要结合C代码一起看,否则就是云里雾里的。

require "lua_yieldDemo"

local function1 = function ()
    local value
    repeat
      value = Module.Func1()
    until value
    return value
end

local thread1 = coroutine.create(function1)

-- 现在运行到了Module.Func1()
-- 100这个值将会被赋值给value
coroutine.resume(thread1)
--print(coroutine.status(thread1))

-- 设置C函数环境
Module.Func2(10)
print(coroutine.resume(thread1))

C代码如下:

// 判断环境表中JellyThink是否被设置了
static int IsSet(lua_State *L)
{
    lua_getfield(L, LUA_ENVIRONINDEX, "JellyThink");
    if (lua_isnil(L, -1))
    {
        printf("Not set\n");
        return 0;
    }
    return 1;
}

static int Func1(lua_State *L)
{
    // 没有被设置就挂起
    if (!IsSet(L))
    {
        printf("Begin yield\n");
        return lua_yield(L, 0);
    }
    
    // 被设置了,就取值,返回被设置的值
    printf("Resumed again\n");
    lua_getfield(L, LUA_ENVIRONINDEX, "JellyThink");
    return 1;
}

// 设置JellThink的值
static int Func2(lua_State *L)
{
    luaL_checkinteger(L, 1);

    // 设置到环境表中
    lua_pushvalue(L, 1);
    lua_setfield(L, LUA_ENVIRONINDEX, "JellyThink");
    return 0;
}

当我在Lua中调用coroutine.resume时,我都只传递了一个参数,其它参数都没有;这里需要注意,如果我传值了,就相当于给value赋值了。当我恢复thread1运行时,它是从Module.Func1()返回处继续执行,也就是对value赋值,而这里赋予value的值实际上是传给resume的值。上面的代码中,我没有传值,如果传了,就无法验证我设置的10了。单击这里下载完整工程lua_yieldDemo.zip。Any question? No? OK, Next.

【Lua状态】

每次调用luaL_newstate(或者lua_newstate)都会创建一个新的Lua状态。不同的Lua状态是各自完全独立的,它们之间不共享任何数据。这个概念是不是很熟悉,是不是特别像Windows中的进程的概念。也就是说,在一个Lua状态中发生的错误也不会影响其它的的Lua状态,windows的进程也是这样的。并且,Lua状态之间不能直接沟通,必须写一些辅助代码来完成这点。

由于所有交换的数据必须经由C代码中转,所以只能在Lua状态间交换那些可以在C语言中表示的类型,例如字符串和数字。由于Lua状态我目前没有使用过,也就没有足够的信心和资格去总结这个东西,还是怕会误导大家,如果以后在实际项目中使用了Lua状态,我还会回过头来总结Lua状态的。相信我,我还会回来的。


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