1. xlua之将c#集合转换成table
-- 将c#的list转换成table
local function ConvertCSListToTable(list)
local t = {};
for i = 0, list.Count - 1 do
table.insert(t, list[i]);
end
return t;
end
-- 将c#的数组转换成table
local function ConvertCSArrayToTable(array)
local t = {};
for i = 0, array.Length - 1 do
table.insert(t, array[i]);
end
return t;
end
-- 将c#的字典转换成table
local function ConvertCSDicToTable(dic)
local t = {};
local etor = dic:GetEnumerator();
while (etor:MoveNext())
do
local current = etor.Current;
local k = current.Key;
local v = current.Value;
table.insert(t, {k, v});
end
return t;
end
2. 分割字符串
-- 分割字符串
function this.Split(input, delimiter)
input = tostring(input);
delimiter = tostring(delimiter);
if (delimiter == "") then
return false;
end
local pos,arr = 0, {};
for st,sp in function() return string.find(input, delimiter, pos, true) end do
table.insert(arr, string.sub(input, pos, st - 1));
pos = sp + 1;
end
table.insert(arr, string.sub(input, pos));
return arr;
end
3. 判断 unity3d 中 GameObject 是否为 null
详见:https://blog.csdn.net/qq_34907362/article/details/80482493
function IsNil(uobj)
return uobj == nil or uobj:Equals(nil)
end
4. xlua之与c#枚举器的关系
xlua中我如果想跟c#中一样去启动新协程,等新协程结束再执行后面的逻辑,怎么弄啊?
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Home_to_the_mold(383894728) 13:45:33
-- HotFix.UIRankMainTest.lua -- 模拟Lua侧的异步回调 local function lua_async_test(seconds, coroutine_break) print('lua_async_test '..seconds..' seconds!') -- TODO:这里还是用Unity的协程相关API模拟异步,有需要的话再考虑在Lua侧实现一个独立的协程系统 yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds)) coroutine_break(true, seconds) end
-- lua侧新建协程:本质上是在Lua侧建立协程,然后用异步回调驱动, local corotineTest = function(self, seconds) print('NewCoroutine: lua corotineTest', self) local s = os.time() print('coroutine start1 : ', s) -- 使用Unity的协程相关API:实际上也是CS侧协程结束时调用回调,驱动Lua侧协程继续往下跑 -- 注意:这里会在CS.CorotineRunner新建一个协程用来等待3秒,这个协程是和self没有任何关系的 yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds)) print('coroutine end1 : ', os.time()) print('This message1 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!') local s = os.time() print('coroutine start2 : ', s) -- 使用异步回调转同步调用模拟yield return -- 这里使用cs侧的函数也是可以的,规则一致:最后一个参数必须是一个回调,回调被调用时表示异步操作结束 -- 注意: -- 1、如果使用cs侧函数,必须将最后一个参数的回调(cs侧定义为委托)导出到[CSharpCallLua] -- 2、用cs侧函数时,返回值也同样通过回调(cs侧定义为委托)参数传回 local boolRetValue, secondsRetValue = util.async_to_sync(lua_async_test)(seconds) print('coroutine end2 : ', os.time()) print('This message2 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!') -- 返回值测试 print('boolRetValue:', boolRetValue, 'secondsRetValue:', secondsRetValue) end
-- 协程热更示例 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'Open', function(self, param, pathData) print('HOTFIX:Open ', self) -- 省略其它代码 -- 方式一:新建Lua协程,优点:可新增协程;缺点:使用起来麻烦 print('----------async call----------') util.coroutine_call(corotineTest)(self, 4)--相当于CS的StartCorotine,启动一个协程并立即返回 print('----------async call end----------') -- 方式二:沿用CS协程,优点:使用方便,可直接热更协程代码逻辑,缺点:不可以新增协程 self:StartCoroutine(self:TestCorotine(3)) end)
-- cs侧协程热更 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'TestCorotine', function(self, seconds) print('HOTFIX:TestCorotine ', self, seconds) --注意:这里定义的匿名函数是无参的,全部参数以闭包方式传入 return util.cs_generator(function() local s = os.time() print('coroutine start3 : ', s) --注意:这里直接使用coroutine.yield,跑在self这个MonoBehaviour脚本中 coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds)) print('coroutine end3 : ', os.time()) print('This message3 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!') end) end)
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