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lua常用方法收集

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

1. xlua之将c#集合转换成table

-- 将c#的list转换成table
local function ConvertCSListToTable(list)
    local t = {};
    for i = 0, list.Count - 1 do
        table.insert(t, list[i]);
    end
    return t;
end

-- 将c#的数组转换成table
local function ConvertCSArrayToTable(array)
    local t = {};
    for i = 0, array.Length - 1 do
        table.insert(t, array[i]);
    end
    return t;
end

-- 将c#的字典转换成table
local function ConvertCSDicToTable(dic)
    local t = {};
    local etor = dic:GetEnumerator();

    while (etor:MoveNext())
    do
        local current = etor.Current;
        local k = current.Key;
        local v = current.Value;
        table.insert(t, {k, v});
    end
    
    return t;
end

 

2. 分割字符串

-- 分割字符串
function this.Split(input, delimiter)
    input = tostring(input);
    delimiter = tostring(delimiter);

    if (delimiter == "") then 
        return false;
    end

    local pos,arr = 0, {};
    for st,sp in function() return string.find(input, delimiter, pos, true) end do
        table.insert(arr, string.sub(input, pos, st - 1));
        pos = sp + 1;
    end
    table.insert(arr, string.sub(input, pos));
    return arr;
end

 

3. 判断 unity3d 中 GameObject 是否为 null

详见:https://blog.csdn.net/qq_34907362/article/details/80482493

function IsNil(uobj) 
    return uobj == nil or uobj:Equals(nil) 
end 

 

4. xlua之与c#枚举器的关系

小鱼人(692540236) 13:20:32
xlua中我如果想跟c#中一样去启动新协程,等新协程结束再执行后面的逻辑,怎么弄啊?
Home_to_the_mold(383894728) 13:45:33
-- HotFix.UIRankMainTest.lua
-- 模拟Lua侧的异步回调
local function lua_async_test(seconds, coroutine_break)
    print('lua_async_test '..seconds..' seconds!')
    -- TODO:这里还是用Unity的协程相关API模拟异步,有需要的话再考虑在Lua侧实现一个独立的协程系统
    yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
    coroutine_break(true, seconds)
end

-- lua侧新建协程:本质上是在Lua侧建立协程,然后用异步回调驱动,
local corotineTest = function(self, seconds)
    print('NewCoroutine: lua corotineTest', self)
    
    local s = os.time()
    print('coroutine start1 : ', s)
    -- 使用Unity的协程相关API:实际上也是CS侧协程结束时调用回调,驱动Lua侧协程继续往下跑
    -- 注意:这里会在CS.CorotineRunner新建一个协程用来等待3秒,这个协程是和self没有任何关系的
    yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
    print('coroutine end1 : ', os.time())
    print('This message1 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    
    local s = os.time()
    print('coroutine start2 : ', s)
    -- 使用异步回调转同步调用模拟yield return
    -- 这里使用cs侧的函数也是可以的,规则一致:最后一个参数必须是一个回调,回调被调用时表示异步操作结束
    -- 注意:
    --    1、如果使用cs侧函数,必须将最后一个参数的回调(cs侧定义为委托)导出到[CSharpCallLua]
    --    2、用cs侧函数时,返回值也同样通过回调(cs侧定义为委托)参数传回
    local boolRetValue, secondsRetValue = util.async_to_sync(lua_async_test)(seconds)
    print('coroutine end2 : ', os.time())
    print('This message2 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    -- 返回值测试
    print('boolRetValue:', boolRetValue, 'secondsRetValue:', secondsRetValue)
end

-- 协程热更示例
xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'Open', function(self, param, pathData)
    print('HOTFIX:Open ', self)
    -- 省略其它代码
    -- 方式一:新建Lua协程,优点:可新增协程;缺点:使用起来麻烦
    print('----------async call----------')
    util.coroutine_call(corotineTest)(self, 4)--相当于CS的StartCorotine,启动一个协程并立即返回
    print('----------async call end----------')
    
    -- 方式二:沿用CS协程,优点:使用方便,可直接热更协程代码逻辑,缺点:不可以新增协程
    self:StartCoroutine(self:TestCorotine(3))
end)

-- cs侧协程热更
xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'TestCorotine', function(self, seconds)
    print('HOTFIX:TestCorotine ', self, seconds)
    --注意:这里定义的匿名函数是无参的,全部参数以闭包方式传入
    return util.cs_generator(function()
        local s = os.time()
        print('coroutine start3 : ', s)
        --注意:这里直接使用coroutine.yield,跑在self这个MonoBehaviour脚本中
        coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
        print('coroutine end3 : ', os.time())
        print('This message3 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    end)
end)

 

 

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