试了几个Lua IDE后,Lua Studio、Lua Glider、VS+babelua插件、Sublime都不是特别满意。直到发现了国人自创的另一个神奇工具:基于IDEA的EmmyLua插件。该插件功能非常完整:断点调试、自动提示、代码跳转、智能重命名等,可以极大地提高Lua编程的速度。界面也比较舒服。
安装步骤
- 下载、安装并破解IntelliJ IDEA(我的版本是目前最新的2017.3.4)
- 安装EmmyLua插件
建议直接在IDEA工具内搜索插件安装(当然也可以下载插件到硬盘安装)。
(1)在启动界面点击Configure-Plugins:
(2)搜索EmmyLua,然后点Search in repositories:
(3)点击右边的Install绿色按钮。安装完需要重启IDEA。 - 配置SDK,默认是Path路径需要有一个Lua解释器(lua.exe)。你可以在创建项目时指定其他目录。
- 配置其他事项。
(1)将*.txt识别成lua文件:
(2)忽略代码提示大小写差别:
创建项目
-
创建普通Lua项目(不依赖其他程序,如游戏引擎):
New-Project,然后next,填项目名、路径,点击finish。
在项目视图的src文件夹New一个Lua文件,可以自己print()一下,Run一下,看看有没有输出,有的话,说明SDK配置正确。
-
创建Unity引擎Lua项目
New-Modules from existing sources(注意不要选错,这里创建的是Modules,不是Project,否则等下导入不了api自动提示的library)。【这里有一个IDE Bug:第一次创建Modules,会在文件夹里生成一个.iml文件。但是如果文件夹里本来就有.iml文件,以后再点Modules from existing sources就会无法生成Modules,也就无法导入library。这个Bug我折腾了一晚上才发现的!必须删掉.iml文件,才可以重新创建Modules】
然后选择Unity文件夹的Lua访问根目录,我选的是Resources文件夹,因为可以从Resources作为根目录搜索lua文件。
然后我们测试一下断点调试功能。打开其中一个Lua文件,设置断点:
然后Run-Attach To Local Process:
选择Unity进程,触发断点,说明能断点调试:
Unity API代码提示
现在Unity API代码提示是没有的,因为我们还没导入API描述的library。这个library根据你选择的Lua中间件不同而不同,所以建议是自己导出。我的Lua中间件是SLua。这里以SLua为例。
1.打开SLua官方自带的Unity项目,在Slua-Editor下面,新建一个SLuaApiExporter.cs脚本:
2.输入如下代码:
using System;
using System.Reflection;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEditor;
using SLua;
using System.IO;
using UnityEngine;
namespace Slua
{
public static class EmmyLuaApiExporter
{
[MenuItem("SLua/导出EmmyLuaApi", false, 14)]
static void Gen()
{
string path = "./EmmyApi/";
if (Directory.Exists(path))
{
Directory.Delete(path, true);
}
Directory.CreateDirectory(path);
//UnityEngine
GenAssembly("UnityEngine", path);
//GenAssembly("UnityEngine.UI", path);
GenCustom(path);
}
public static void GenAssembly(string name, string path)
{
List<string> excludeList;
List<string> includeList;
CustomExport.OnGetNoUseList(out excludeList);
CustomExport.OnGetUseList(out includeList);
Type[] types = Assembly.Load(name).GetTypes();
foreach (Type t in types)
{
if (LuaCodeGen.filterType(t, excludeList, includeList))
{
GenType(t, false, path);
}
}
}
public static void GenCustom(string path)
{
Type[] types = Assembly.Load("Assembly-CSharp-firstpass").GetTypes();
foreach (Type t in types)
{
if (t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false))
{
GenType(t, true, path);
}
}
types = Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes();
foreach (Type t in types)
{
if (t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false))
{
GenType(t, true, path);
}
}
}
public static void GenType(Type t, bool custom, string path)
{
if (!CheckType(t, custom))
return;
//TODO System.MulticastDelegate
var sb = new StringBuilder();
if (!CheckType(t.BaseType, custom))
sb.AppendFormat("---@class {0}\n", t.Name);
else
sb.AppendFormat("---@class {0} : {1}\n", t.Name, t.BaseType.Name);
GenTypeField(t, sb);
sb.AppendFormat("local {0}={{ }}\n", t.Name);
GenTypeMehod(t, sb);
sb.AppendFormat("{0}.{1} = {2}", t.Namespace, t.Name, t.Name);
File.WriteAllText(path + t.FullName + ".lua", sb.ToString(), Encoding.UTF8);
}
static bool CheckType(Type t, bool custom)
{
if (t == null)
return false;
if (t == typeof(System.Object))
return false;
if (t.IsGenericTypeDefinition)
return false;
if (t.IsDefined(typeof(ObsoleteAttribute), false))
return false;
if (t == typeof(YieldInstruction))
return false;
if (t == typeof(Coroutine))
return false;
if (t.IsNested)
return false;
if (custom && !t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false))
return false;
return true;
}
public static void GenTypeField(Type t, StringBuilder sb)
{
FieldInfo[] fields = t.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach(var field in fields)
{
if (field.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false))
continue;
sb.AppendFormat("---@field public {0} {1}\n", field.Name, GetLuaType(field.FieldType));
}
PropertyInfo[] properties = t.GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach (var pro in properties)
{
if (pro.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false))
continue;
sb.AppendFormat("---@field public {0} {1}\n", pro.Name, GetLuaType(pro.PropertyType));
}
}
public static void GenTypeMehod(Type t, StringBuilder sb)
{
MethodInfo[] methods = t.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach (var method in methods)
{
if (method.IsGenericMethod)
continue;
if (method.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false))
continue;
if(method.Name.StartsWith("get_") || method.Name.StartsWith("set_"))
continue;
sb.AppendLine("---@public");
var paramstr = new StringBuilder();
foreach (var param in method.GetParameters())
{
sb.AppendFormat("---@param {0} {1}\n", param.Name, GetLuaType(param.ParameterType));
if (paramstr.Length != 0)
{
paramstr.Append(", ");
}
paramstr.Append(param.Name);
}
sb.AppendFormat("---@return {0}\n", method.ReturnType == null ? "void" : GetLuaType(method.ReturnType));
if( method.IsStatic)
{
sb.AppendFormat("function {0}.{1}({2}) end\n", t.Name, method.Name, paramstr);
}
else
{
sb.AppendFormat("function {0}:{1}({2}) end\n", t.Name, method.Name, paramstr);
}
}
}
static string GetLuaType(Type t)
{
if (t.IsEnum
//|| t == typeof(ulong)
//|| t == typeof(long)
//|| t == typeof(int)
//|| t == typeof(uint)
//|| t == typeof(float)
|| t == typeof(double)
//|| t == typeof(byte)
//|| t == typeof(ushort)
//|| t == typeof(short)
)
return "number";
if (t == typeof(bool))
return "bool";
if (t == typeof(string))
return "string";
if (t == typeof(void))
return "void";
return t.Name;
}
}
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
3.在Unity编辑器中点击SLua-导出EmmyLuaApi
4.看到Unity工程项目会多出一个EmmyApi文件夹:
5.将其打包成zip文件(注意不能是rar、7z其它压缩格式!)
6.在IDEA中点击File-Project Structure,Modules-选择我们的Modules-Dependencies,+号-Library-Lua Zip Library,选择我们刚才打包的zip文件。然后一直OK保存就行了。
7.测试Unity API提示功能:
成功!
其它功能
代码跳转:
智能重命名:
后续
本教程就到这里结束了,但是该插件还有许多有用的功能,可以自行探索,也可以加入EmmyLua的官方QQ群:29850775。群里面有许多教程,本文所用的API导出代码也是从群文件里拿出来改的。
github: https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua
oschina: http://git.oschina.net/tangzx/IntelliJ-Lua
IDEA Plugins : https://plugins.jetbrains.com/plugin/9768-emmylua
最后感谢EmmyLua的作者们无私开源编写了这个强大的插件。
参考链接:https://blog.csdn.net/sinat_24229853/article/details/79226608
https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread