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1、编辑TileMap地图资源
2、Cocos2dx 3.x Lua中使用TileMap
local TileMap=class("TileMap",function() local tilemap="scene/map/nearbg.tmx" return ccexp.TMXTiledMap:create(tilemap) end) TileMap.ctor=function(self) self._map={} self:init() self._rate=1.8 --TileMap在cc.ParallaxNode中的移动速率 end TileMap.init=function(self) self._mapSize=self:getMapSize() local size=self._mapSize local obstacleLayer=self:getLayer("obstacle") local moveLayer=self:getLayer("move") obstacleLayer:setVisible(false) moveLayer:setVisible(false) for i=0,size.width-1 do self._map[i]={} for j=0,size.height-1 do if obstacleLayer:getTileAt(cc.p(i,j))~=nil then self._map[i][j]=0 --障碍物 elseif moveLayer:getTileAt(cc.p(i,j))~=nil then self._map[i][j]=1 --可移动 end end end self._scale=0.5 self:setScale(self._scale) local s=self:getTileSize() self._tileSize=cc.size(s.width,s.height) end TileMap.getTileAtLayer=function(self,pTile) local obstacleLayer=self:getLayer("obstacle") local moveLayer=self:getLayer("move") if self._map[pTile.x][pTile.y]==0 then return obstacleLayer else return moveLayer end end --TileMap中添加Sprite TileMap.addSprite=function(self,sprite,pTile) self:addChild(sprite, table.getn(self:getChildren())) sprite:retain() sprite:setPosition(self:tileToPixel(pTile)) sprite:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)) if sprite._name~=nil then sprite._moveBoard:setTileMap(self) end end --TileMap中删除Sprite TileMap.removeSprite=function(self,sprite) self:removeChild(sprite) end ---------------------------------------------------------------- -- 说明: -- 由于使用tilemap,所有的sprite都是直接加入到tilemap中 -- 对象使用的坐标系都是基于tilemap的,随着tilemap的移动 -- 对象仍然是在地图上跟随地图移动,因此不需要加入地图相对屏幕 -- 移动的相对坐标,使用sprite:getPosition()得到的坐标也是 -- 基于tilemap的坐标系,例如,tilemap的格点大小为32*32, -- sprite在tilemap上的格点为(2,11),同时地图缩放0.5,那么 -- 使用sprite:getPosition得到的坐标为cc.p(2*32,11*32) ---------------------------------------------------------------- --TileMap坐标转换为TileMap格点坐标 TileMap.pixelToTile=function(self,point) --local pointMap=getRolePositionTable(self) --point=cc.pSub(point,pointMap) point.x =math.ceil(point.x / self._tileSize.width); point.y = math.ceil((self._tileSize.height * self._mapSize.height - point.y) /self._tileSize.height) return point end --TileMap格点坐标转换为屏幕坐标 TileMap.tileToPixel=function(self,pTile) local width = pTile.x * self._tileSize.width local height = (self._mapSize.height-pTile.y) * self._tileSize.height local point=cc.p(width,height) --local pointMap=getRolePositionTable(self) --point=cc.pAdd(pointMap,point) return point end TileMap.isTileMovable=function(self,pTile) if pTile.x >= self._mapSize.width or pTile.y >= self._mapSize.height then return false elseif self._map[pTile.x][pTile.y]==0 then return false else return true end end --在地图上添加Sword特效 TileMap.addSwordEffect=function(self,role,factor,callback) local pTile=self:pixelToTile(getRolePositionTable(role)) local add=BaseDirection:getInstance():addWithDirection(factor,role._rotation) cclog(string.format("addSwordEffect:pTile(%f,%f),add:(%f,%f)",pTile.x,pTile.y,add.x,add.y)) pTile=cc.pAdd(pTile,add) cclog(string.format("after added pTile(%f,%f)",pTile.x,pTile.y)) if self:isTileMovable(pTile)==false then cclog("tilemap obstacle NA SwordEffect") if callback then callback() end return --障碍物格点,不能释放技能 end local sword=EffectManage:getInstance():trickEffectSword(callback) self:addSprite(sword,pTile) return pTile end TileMap.viewFollowX=function(self,point) local screenSize=cc.Director:getInstance():getVisibleSize() local mapSize=cc.size(self._mapSize.width*self._tileSize.width, self._mapSize.height * self._tileSize.height) local scale=self:getScale() mapSize=cc.size(mapSize.width*scale,mapSize.height*scale) local x=Max(point.x*scale,screenSize.width/2) local realPointX=cc.p(x,0) local scrollPoint=cc.pSub(cc.p(screenSize.width/2,0),realPointX) local mapXMin=-mapSize.width+screenSize.width if scrollPoint.x > mapXMin then --到达地图右边界,不能继续滑动 return scrollPoint else return nil end end TileMap.create=function(self) return TileMap.new() end return TileMap
注: 如上红色部分标出了tilemap使用的一些用法,包括获取tilemap标记的层,在tilemap中动态添加对象,获取指定tile的精灵等
2、TileMap中添加视角跟随
void HelloWorld::setViewPosition(CCPoint pos) { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int x = max(pos.x,winSize.width/2); int y =max(pos.y,winSize.height/2); // x = min(x,(m_tileMap->getMapSize().width*m_tileMap->getTileSize().width-winSize.width/2)); // y = min(y,(m_tileMap->getMapSize().height*m_tileMap->getTileSize().height-winSize.height/2)); x = min(x,(m_tileMap->getContentSize().width-winSize.width/2)); y = min(y,(m_tileMap->getContentSize().height-winSize.height/2)); this->setPosition(ccp(winSize.width/2-x,winSize.height/2-y)); }
参考资料2(http://blog.csdn.net/jukaiblog/article/details/8739021) 接下来,我们为游戏加入场景滚动的效果。设想一下,随着人物的移动,原本不在视野内的地图需要逐渐显示出来。为了便于理解,先只讨论y轴上的场景滚动。假设勇士已经移动到Tilemap的(1,4)位置,对应cocos2d-x坐标为(32,224),如何计算出场景应该滚动多少距离?首先,将屏幕高度的1/2作为滚动的临界位置,y值小于1/2高度的不需要滚动,大于1/2的才开始滚动。为什么要把屏幕的1/2作为临界位置呢?因为这样可以保证场景在滚动时,人物始终处于屏幕高度的1/2处,这样的视觉效果最佳。当然也可以使用其他高度。现在计算出了屏幕的一半高度是320/2=160像素,而人物的y值为224,那么场景需要滚动的距离就是224-(320/2)=64像素。此外,还需要注意几点: (1)如果地图总宽/高小于屏幕的宽/高,那么直接可以断定不需要滚动。 (2)场景滚动的最大距离不能超过地图总宽高减去屏幕宽高的1/2,否则在人物走到地图边缘时,场景继续滚动,会造成屏幕周围显示黑边。 (3)这里使用的“移动”是场景移动,而不是单纯的地图移动。实际上,我们需要连人带地图一起移动!人物相对屏幕的位置没有发生变化,仍然在屏幕1/2处。
好了,我们已经知道了场景滚动的原理,下面用代码来实现它。我们添加一个方法:setSceneScrollPosition。它有一个参数,是人物当前在cocos2d-x坐标系内的位置。此方法可以将场景移动到相应位置。首先在HelloWorldScene.h里面声明它,即添加“void setSceneScrollPosition(CCPoint position);”,然后在HelloWorldScene.cpp里实现此方法,在最后增加如下代码: void HelloWorld::setSceneScrollPosition(CCPoint position) { //获取屏幕尺寸 CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //计算Tilemap的宽高,单位是像素 CCSize mapSizeInPixel=CCSizeMake(map->getMapSize().width*map->getTileSize().width, map->getMapSize().height*map->getTileSize().height); //取人物当前x坐标和屏幕中点x的最大值,如果人物的x值较大,则会滚动 float x=MAX(position.x,screenSize.width/2.0f); float y=MAX(position.y,screenSize.height/2.0f); //地图总宽度大于屏幕宽度的时候才有可能滚动 if(mapSizeInPixel.width>screenSize.width) { x=MIN(x,mapSizeInPixel.width-screenSize.width/2.0f); } if(mapSizeInPixel.height>screenSize.height) { y=MIN(y,mapSizeInPixel.height-screenSize.height/2.0f); } //人物的实际位置 CCPoint heroPosition=ccp(x,y); //屏幕中点位置 CCPoint screenCenter=ccp(screenSize.width/2.0f,screenSize.height/2.0f); //计算人物实际位置和中点位置的距离 CCPoint scrollPosition=ccpSub(screenCenter,heroPosition); //将场景移动到相应位置 this->setPosition(scrollPosition); CCLog("%f,%f",scrollPosition.x,scrollPosition.y); }
首先,我们在HelloWorldScene.h文件里声明update方法,添加代码“void update(float dt);”,然后在.cpp文件里实现它,即将下面代码添加到文件的最后。 void HelloWorld::update(float dt) { //如果勇士不在行走状态,不需要更新场景位置 if (isHeroWalking) { setSceneScrollPosition(heroSprite->getPosition()); } }
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