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transition.lua主要是动作相关的操作。
-------------------------------- -- @module transition --[[-- 为图像创造效果 ]] local transition = {} local ACTION_EASING = {} ACTION_EASING["BACKIN"] = {cc.EaseBackIn, 1} ACTION_EASING["BACKINOUT"] = {cc.EaseBackInOut, 1} ACTION_EASING["BACKOUT"] = {cc.EaseBackOut, 1} ACTION_EASING["BOUNCE"] = {cc.EaseBounce, 1} ACTION_EASING["BOUNCEIN"] = {cc.EaseBounceIn, 1} ACTION_EASING["BOUNCEINOUT"] = {cc.EaseBounceInOut, 1} ACTION_EASING["BOUNCEOUT"] = {cc.EaseBounceOut, 1} ACTION_EASING["ELASTIC"] = {cc.EaseElastic, 2, 0.3} ACTION_EASING["ELASTICIN"] = {cc.EaseElasticIn, 2, 0.3} ACTION_EASING["ELASTICINOUT"] = {cc.EaseElasticInOut, 2, 0.3} ACTION_EASING["ELASTICOUT"] = {cc.EaseElasticOut, 2, 0.3} ACTION_EASING["EXPONENTIALIN"] = {cc.EaseExponentialIn, 1} ACTION_EASING["EXPONENTIALINOUT"] = {cc.EaseExponentialInOut, 1} ACTION_EASING["EXPONENTIALOUT"] = {cc.EaseExponentialOut, 1} ACTION_EASING["IN"] = {cc.EaseIn, 2, 1} ACTION_EASING["INOUT"] = {cc.EaseInOut, 2, 1} ACTION_EASING["OUT"] = {cc.EaseOut, 2, 1} ACTION_EASING["RATEACTION"] = {cc.EaseRateAction, 2, 1} ACTION_EASING["SINEIN"] = {cc.EaseSineIn, 1} ACTION_EASING["SINEINOUT"] = {cc.EaseSineInOut, 1} ACTION_EASING["SINEOUT"] = {cc.EaseSineOut, 1} local actionManager = cc.Director:getInstance():getActionManager() -- start -- -------------------------------- -- 创建一个缓动效果 -- @function [parent=#transition] newEasing -- @param Action action 动作对象 -- @param string easingName 缓冲效果的名字, 具体参考 transition.execute() 方法 -- @param mixed more 创建缓冲效果的参数 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 -- end -- function transition.newEasing(action, easingName, more) local key = string.upper(tostring(easingName)) if string.sub(key, 1, 6) == "CCEASE" then key = string.sub(key, 7) end local easing if ACTION_EASING[key] then local cls, count, default = unpack(ACTION_EASING[key]) if count == 2 then easing = cls:create(action, more or default) else easing = cls:create(action) end end return easing or action end -- start -- -------------------------------- -- 创建一个动作效果 -- @function [parent=#transition] create -- @param Action action 动作对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 -- end -- function transition.create(action, args) args = checktable(args) if args.easing then if type(args.easing) == "table" then action = transition.newEasing(action, unpack(args.easing)) else action = transition.newEasing(action, args.easing) end end local actions = {} local delay = checknumber(args.delay) if delay > 0 then actions[#actions + 1] = cc.DelayTime:create(delay) end actions[#actions + 1] = action local onComplete = args.onComplete if type(onComplete) ~= "function" then onComplete = nil end if onComplete then actions[#actions + 1] = cc.CallFunc:create(onComplete) end if #actions > 1 then return transition.sequence(actions) else return actions[1] end end -- start -- -------------------------------- -- 执行一个动作效果 -- @function [parent=#transition] execute -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param Action action 动作对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 执行一个动作效果 ~~~ lua -- 等待 1.0 后开始移动对象 -- 耗时 1.5 秒,将对象移动到屏幕中央 -- 移动使用 backout 缓动效果 -- 移动结束后执行函数,显示 move completed transition.execute(sprite, MoveTo:create(1.5, cc.p(display.cx, display.cy)), { delay = 1.0, easing = "backout", onComplete = function() print("move completed") end, }) ~~~ transition.execute() 是一个强大的工具,可以为原本单一的动作添加各种附加特性。 transition.execute() 的参数表格支持下列参数: - delay: 等待多长时间后开始执行动作 - easing: 缓动效果的名字及可选的附加参数,效果名字不区分大小写 - onComplete: 动作执行完成后要调用的函数 - time: 执行动作需要的时间 transition.execute() 支持的缓动效果: - backIn - backInOut - backOut - bounce - bounceIn - bounceInOut - bounceOut - elastic, 附加参数默认为 0.3 - elasticIn, 附加参数默认为 0.3 - elasticInOut, 附加参数默认为 0.3 - elasticOut, 附加参数默认为 0.3 - exponentialIn, 附加参数默认为 1.0 - exponentialInOut, 附加参数默认为 1.0 - exponentialOut, 附加参数默认为 1.0 - In, 附加参数默认为 1.0 - InOut, 附加参数默认为 1.0 - Out, 附加参数默认为 1.0 - rateaction, 附加参数默认为 1.0 - sineIn - sineInOut - sineOut ]] -- end -- function transition.execute(target, action, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.execute() - target is not cc.Node") local action = transition.create(action, args) target:runAction(action) return action end -- start -- -------------------------------- -- 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] rotateTo -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 耗时 0.5 秒将 sprite 旋转到 180 度 transition.rotateTo(sprite, {rotate = 180, time = 0.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.rotateTo(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.rotateTo() - target is not cc.Node") -- local rotation = args.rotate local action = cc.RotateTo:create(args.time, args.rotate) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] moveTo -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 移动到屏幕中心 transition.moveTo(sprite, {x = display.cx, y = display.cy, time = 1.5}) -- 移动到屏幕左边,不改变 y transition.moveTo(sprite, {x = display.left, time = 1.5}) -- 移动到屏幕底部,不改变 x transition.moveTo(sprite, {y = display.bottom, time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.moveTo(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveTo() - target is not cc.Node") local tx, ty = target:getPosition() local x = args.x or tx local y = args.y or ty local action = cc.MoveTo:create(args.time, cc.p(x, y)) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] moveBy -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 向右移动 100 点,向上移动 100 点 transition.moveBy(sprite, {x = 100, y = 100, time = 1.5}) -- 向左移动 100 点,不改变 y transition.moveBy(sprite, {x = -100, time = 1.5}) -- 向下移动 100 点,不改变 x transition.moveBy(sprite, {y = -100, time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.moveBy(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveBy() - target is not cc.Node") local x = args.x or 0 local y = args.y or 0 local action = cc.MoveBy:create(args.time, cc.p(x, y)) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] fadeIn -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。 fadeIn 操作会首先将对象的透明度设置为 0(0%,完全透明),然后再逐步增加为 255(100%,完全不透明)。 如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。 ~~~ lua action = transition.fadeIn(sprite, {time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.fadeIn(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeIn() - target is not cc.Node") local action = cc.FadeIn:create(args.time) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] fadeOut -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。 fadeOut 操作会首先将对象的透明度设置为 255(100%,完全不透明),然后再逐步减少为 0(0%,完全透明)。 如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。 ~~~ lua action = transition.fadeOut(sprite, {time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.fadeOut(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeOut() - target is not cc.Node") local action = cc.FadeOut:create(args.time) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] fadeTo -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 不管显示对象当前的透明度是多少,最终设置为 128 transition.fadeTo(sprite, {opacity = 128, time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.fadeTo(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeTo() - target is not cc.Node") local opacity = checkint(args.opacity) if opacity < 0 then opacity = 0 elseif opacity > 255 then opacity = 255 end local action = cc.FadeTo:create(args.time, opacity) return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] scaleTo -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param table args 参数表格对象 -- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 整体缩放为 50% transition.scaleTo(sprite, {scale = 0.5, time = 1.5}) -- 单独水平缩放 transition.scaleTo(sprite, {scaleX = 0.5, time = 1.5}) -- 单独垂直缩放 transition.scaleTo(sprite, {scaleY = 0.5, time = 1.5}) ~~~ ]] -- end -- function transition.scaleTo(target, args) assert(not tolua.isnull(target), "transition.scaleTo() - target is not cc.Node") local action if args.scale then action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), checknumber(args.scale)) elseif args.scaleX or args.scaleY then local scaleX, scaleY if args.scaleX then scaleX = checknumber(args.scaleX) else scaleX = target:getScaleX() end if args.scaleY then scaleY = checknumber(args.scaleY) else scaleY = target:getScaleY() end action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), scaleX, scaleY) end return transition.execute(target, action, args) end -- start -- -------------------------------- -- 创建一个动作序列对象。 -- @function [parent=#transition] sequence -- @param table args 动作的表格对象 -- @return Sequence#Sequence ret (return value: cc.Sequence) 动作序列对象 --[[-- 创建一个动作序列对象。 ~~~ lua local sequence = transition.sequence({ cc.MoveTo:create(0.5, cc.p(display.cx, display.cy)), cc.FadeOut:create(0.2), cc.DelayTime:create(0.5), cc.FadeIn:create(0.3), }) sprite:runAction(sequence) ~~~ ]] -- end -- function transition.sequence(actions) if #actions < 1 then return end if #actions < 2 then return actions[1] end local prev = actions[1] for i = 2, #actions do prev = cc.Sequence:create(prev, actions[i]) end return prev end -- start -- -------------------------------- -- 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] playAnimationOnce -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param cc.Node animation 动作对象 -- @param boolean removeWhenFinished 播放完成后删除显示对象 -- @param function onComplete 播放完成后要执行的函数 -- @param number delay 播放前等待的时间 -- @return table#table ret (return value: table) 动作表格对象 --[[-- 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20) local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames transition.playAnimationOnce(sprite, animation) ~~~ 还可以用 Sprite 对象的 playAnimationOnce() 方法来直接播放动画: ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20) local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames sprite:playAnimationOnce(animation) ~~~ playAnimationOnce() 提供了丰富的功能,例如在动画播放完成后就删除用于播放动画的 Sprite 对象。例如一个爆炸效果: ~~~ lua local frames = display.newFrames("Boom%04d.png", 1, 8) local boom = display.newSprite(frames[1]) -- playAnimationOnce() 第二个参数为 true 表示动画播放完后删除 boom 这个 Sprite 对象 -- 这样爆炸动画播放完毕,就自动清理了不需要的显示对象 boom:playAnimationOnce(display.newAnimation(frames, 0.3/ 8), true) ~~~ 此外,playAnimationOnce() 还允许在动画播放完成后执行一个指定的函数,以及播放动画前等待一段时间。合理运用这些功能,可以大大简化我们的游戏代码。 ]] -- end -- function transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay) local actions = {} if type(delay) == "number" and delay > 0 then target:setVisible(false) actions[#actions + 1] = cc.DelayTime:create(delay) actions[#actions + 1] = cc.Show:create() end actions[#actions + 1] = cc.Animate:create(animation) if removeWhenFinished then actions[#actions + 1] = cc.RemoveSelf:create() end if onComplete then actions[#actions + 1] = cc.CallFunc:create(onComplete) end local action if #actions > 1 then action = transition.sequence(actions) else action = actions[1] end target:runAction(action) return action end -- start -- -------------------------------- -- 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。 -- @function [parent=#transition] playAnimationForever -- @param cc.Node target 显示对象 -- @param cc.Node animation 动作对象 -- @param number delay 播放前等待的时间 -- @return table#table ret (return value: table) 动作表格对象 --[[-- 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20) local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames sprite:playAnimationForever(animation) ~~~ ]] -- end -- function transition.playAnimationForever(target, animation, delay) local animate = cc.Animate:create(animation) local action if type(delay) == "number" and delay > 0 then target:setVisible(false) local sequence = transition.sequence({ cc.DelayTime:create(delay), cc.Show:create(), animate, }) action = cc.RepeatForever:create(sequence) else action = cc.RepeatForever:create(animate) end target:runAction(action) return action end -- start -- -------------------------------- -- 停止一个正在执行的动作 -- @function [parent=#transition] removeAction -- @param mixed target --[[-- 停止一个正在执行的动作 ~~~ lua -- 开始移动 local action = transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100}) .... transition.removeAction(action) -- 停止移动 ~~~ ]] -- end -- function transition.removeAction(action) if not tolua.isnull(action) then actionManager:removeAction(action) end end -- start -- -------------------------------- -- 停止一个显示对象上所有正在执行的动作 -- @function [parent=#transition] stopTarget -- @param mixed target --[[-- 停止一个显示对象上所有正在执行的动作 ~~~ lua -- 开始移动 transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100}) transition.fadeOut(sprite, {time = 2.0}) .... transition.stopTarget(sprite) ~~~ 注意:显示对象的 performWithDelay() 方法是用动作来实现延时回调操作的,所以如果停止显示对象上的所有动作,会清除该对象上的延时回调操作。 ]] -- end -- function transition.stopTarget(target) if not tolua.isnull(target) then actionManager:removeAllActionsFromTarget(target) end end -- start -- -------------------------------- -- 暂停显示对象上所有正在执行的动作 -- @function [parent=#transition] pauseTarget -- @param mixed target -- end -- function transition.pauseTarget(target) if not tolua.isnull(target) then actionManager:pauseTarget(target) end end -- start -- -------------------------------- -- 恢复显示对象上所有暂停的动作 -- @function [parent=#transition] resumeTarget -- @param mixed target -- end -- function transition.resumeTarget(target) if not tolua.isnull(target) then actionManager:resumeTarget(target) end end return transition
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